Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimi düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Yüksek Lisans TeziAçık Erişim

Özet

Bu araştırmanın amacı, spor bilimleri öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasındaki ilişkiyi belirlemek ve farklı değişkenlere göre anlamlı farklılıkları incelemektir. Araştırma, nicel yaklaşım benimsenerek ilişkisel tarama yöntemi kullanılarak yürütüldü. Araştırma grubunu, Gümüşhane Üniversitesi Spor Bilimleri öğrencilerinden oluşan 177 kadın (%46,1) ve 207 erkek (%53,9) olmak üzere toplamda 384 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem belirleme yöntemi olarak "Kolayda Örnekleme Yöntemi" kullanıldı. Yapılan araştırmada veri toplama aracı olarak; "Kişisel Bilgi Formu", "Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve "Sporda Saldırganlık ve Öfke Ölçeği" uygulandı. Verilerin analizinde SPSS 25 paket programı kullanıldı. Öğrencilerin demografik özelliklerine ilişkin bulgular için frekans ve yüzde; ilişkisiz ölçümlerde ortalama puanların karşılaştırılması için Varyans analizi (tek yönlü ANOVA, t testi), anlamlı farklılığı belirlemek için Tukey testi, pearson kolerasyon ve regresyon analizlerinden yararlanıldı. Araştırma sonuçlarına göre, üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilim düzeylerinin ortalamanın altında olduğu belirlendi. Ayrıca, dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasında orta düzeyde ve pozitif yönlü, *p<0,05 düzeyinde anlamlı bir ilişki olduğu tespit edildi. Katılımcıların saldırganlık ve öfke eğilimlerinin %21'inin dijital oyun bağımlılığından kaynaklandığı sonucuna ulaşıldı. Bağımsız değişkenler açısından incelendiğinde, cinsiyet, sınıf, günlük oyun süresi ve oyun türü bakımından saldırganlık ve öfke toplam ile alt boyut puanlarında anlamlı fark tespit edilirken; yaş, okuduğu bölüm ve ebeveyn eğitim değişkenleri açısından anlamlı farklara rastlanılmamıştır. Dijital oyun bağımlılığı ile bağımsız değişkenler açısından anlamlı farklar incelendiğinde, cinsiyet, yaş, sınıf, günlük oyun süresi, oyun türü ve anne eğitim durumu değişkenleri bakımından dijital oyun bağımlılığı toplam ve alt boyut puanlarında anlamlı farklılıklara rastlanılmıştır. Araştırma sonuçlarının, Gümüşhane Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasındaki ilişkinin belirlenmesinin yanı sıra, ilgili alanda literatüre katkı sağlaması beklenmektedir.

The aim of this study is to determine the relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies of sport sciences students and to examine significant differences according to different variables. The research was carried out using the relational survey method by adopting a quantitative approach. The research group consists of a total of 384 participants, 177 female (46.1%) and 207 male (53.9%), consisting of Gümüşhane University Sports Sciences students. "Convenience Sampling Method" was used as the sampling method of the study. "Personal Information Form", 'Digital Game Addiction Scale for University Students' and 'Aggression and Anger Scale in Sports' were applied as data collection tools. SPSS 25 package program was used for data analysis. Frequency and percentage were used for the findings related to the demographic characteristics of the students; analysis of variance (one-way ANOVA, t test) was used for the comparison of mean scores in unrelated measurements, Tukey test, Pearson correlation and regression analysis were used to determine significant differences. According to the results of the study, it was determined that university students' digital game addiction and aggression, anger and violence tendency levels were below the average. In addition, it was determined that there was a significant relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies at a moderate and positive level, *p<0.05. It was concluded that 21% of the participants' aggression and anger tendencies were caused by digital game addiction. When examined in terms of independent variables, a significant difference was found in the total and sub-dimension scores of aggression and anger in terms of gender, grade, daily game duration and game type; while no significant differences were found in terms of age, department studied and parental education variables. When significant differences were examined in terms of digital game addiction and independent variables, significant differences were found in total and sub-dimension scores of digital game addiction in terms of gender, age, grade, daily game duration, game type and mother's education status variables. The results of the research are expected to contribute to the literature in the related field as well as determining the relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies of Gümüşhane University School of Physical Education and Sports students.

Anahtar Kelimeler

RDL Kalıcı Bağlantı (PID)
https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/gumushane/21582Resmi atıflarda kullanılan kalıcı adres
Tam Kayıt
AlanDeğerDil
dc.contributor.advisorDoç. Dr. Efecan Tezcan
dc.contributor.authorSevim Taşkın
dc.date.accessioned2026-10-22T11:45:34.360116999Z
dc.date.available2026-10-22T11:45:34.360116999Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, spor bilimleri öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasındaki ilişkiyi belirlemek ve farklı değişkenlere göre anlamlı farklılıkları incelemektir. Araştırma, nicel yaklaşım benimsenerek ilişkisel tarama yöntemi kullanılarak yürütüldü. Araştırma grubunu, Gümüşhane Üniversitesi Spor Bilimleri öğrencilerinden oluşan 177 kadın (%46,1) ve 207 erkek (%53,9) olmak üzere toplamda 384 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem belirleme yöntemi olarak "Kolayda Örnekleme Yöntemi" kullanıldı. Yapılan araştırmada veri toplama aracı olarak; "Kişisel Bilgi Formu", "Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve "Sporda Saldırganlık ve Öfke Ölçeği" uygulandı. Verilerin analizinde SPSS 25 paket programı kullanıldı. Öğrencilerin demografik özelliklerine ilişkin bulgular için frekans ve yüzde; ilişkisiz ölçümlerde ortalama puanların karşılaştırılması için Varyans analizi (tek yönlü ANOVA, t testi), anlamlı farklılığı belirlemek için Tukey testi, pearson kolerasyon ve regresyon analizlerinden yararlanıldı. Araştırma sonuçlarına göre, üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilim düzeylerinin ortalamanın altında olduğu belirlendi. Ayrıca, dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasında orta düzeyde ve pozitif yönlü, *p<0,05 düzeyinde anlamlı bir ilişki olduğu tespit edildi. Katılımcıların saldırganlık ve öfke eğilimlerinin %21'inin dijital oyun bağımlılığından kaynaklandığı sonucuna ulaşıldı. Bağımsız değişkenler açısından incelendiğinde, cinsiyet, sınıf, günlük oyun süresi ve oyun türü bakımından saldırganlık ve öfke toplam ile alt boyut puanlarında anlamlı fark tespit edilirken; yaş, okuduğu bölüm ve ebeveyn eğitim değişkenleri açısından anlamlı farklara rastlanılmamıştır. Dijital oyun bağımlılığı ile bağımsız değişkenler açısından anlamlı farklar incelendiğinde, cinsiyet, yaş, sınıf, günlük oyun süresi, oyun türü ve anne eğitim durumu değişkenleri bakımından dijital oyun bağımlılığı toplam ve alt boyut puanlarında anlamlı farklılıklara rastlanılmıştır. Araştırma sonuçlarının, Gümüşhane Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimleri arasındaki ilişkinin belirlenmesinin yanı sıra, ilgili alanda literatüre katkı sağlaması beklenmektedir.tr
dc.description.abstractThe aim of this study is to determine the relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies of sport sciences students and to examine significant differences according to different variables. The research was carried out using the relational survey method by adopting a quantitative approach. The research group consists of a total of 384 participants, 177 female (46.1%) and 207 male (53.9%), consisting of Gümüşhane University Sports Sciences students. "Convenience Sampling Method" was used as the sampling method of the study. "Personal Information Form", 'Digital Game Addiction Scale for University Students' and 'Aggression and Anger Scale in Sports' were applied as data collection tools. SPSS 25 package program was used for data analysis. Frequency and percentage were used for the findings related to the demographic characteristics of the students; analysis of variance (one-way ANOVA, t test) was used for the comparison of mean scores in unrelated measurements, Tukey test, Pearson correlation and regression analysis were used to determine significant differences. According to the results of the study, it was determined that university students' digital game addiction and aggression, anger and violence tendency levels were below the average. In addition, it was determined that there was a significant relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies at a moderate and positive level, *p<0.05. It was concluded that 21% of the participants' aggression and anger tendencies were caused by digital game addiction. When examined in terms of independent variables, a significant difference was found in the total and sub-dimension scores of aggression and anger in terms of gender, grade, daily game duration and game type; while no significant differences were found in terms of age, department studied and parental education variables. When significant differences were examined in terms of digital game addiction and independent variables, significant differences were found in total and sub-dimension scores of digital game addiction in terms of gender, age, grade, daily game duration, game type and mother's education status variables. The results of the research are expected to contribute to the literature in the related field as well as determining the relationship between digital game addiction and aggression, anger and violence tendencies of Gümüşhane University School of Physical Education and Sports students.en
dc.identifier.urihttps://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/gumushane/21582
dc.identifier.yoktez910794
dc.language.isotr
dc.publisherGümüşhane University
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectPsychological violenceen
dc.subjectTechnological dependenceen
dc.subjectPsikolojik şiddettr
dc.subjectTeknolojik bağımlılıktr
dc.titleÜniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile saldırganlık, öfke ve şiddet eğilimi düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesitr
dc.titleInvestigation of the relationship between university students' digital game addictions and aggression, anger and violence tendency levelsen
dc.typeMaster Thesis
dspace.entity.typePublication
rdl.oa.urlhttps://thesis.rawdatalibrary.net/thesis/universite-ogrencilerinin-dijital-oyun-bagmllklar-saldrganlk-ofke-siddet/pdf